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【ヒットアンドアウェイ】 †
Hit and Away.
「一撃離脱」とも呼ばれる。
有効射程と索敵能力の許す限り遠くから攻撃を仕掛け、即座に撤退する戦術。
戦術的にはゲリラ戦、騎兵による突撃、狙撃手の配置などが代表例。
成功しても火力効率が悪く、敵戦力に有効打を与える前に撤退・離脱を余儀なくされる事も多い。
その際には追撃を振り切るだけの機動力が必要となる。
また、上記の理由から、ヒットアンドアウェイは「撤退する事が可能な状況下」でしか成立しない。
兵站基地との接続は一戦力にとって必須事項だが、非常時に基地ごと撤退するのは極めて困難である。
従って、敵軍に兵站網の配置を把握されてしまった状態でのヒットアンドアウェイはほとんど成功しない。
総じて時間稼ぎ・兵站と士気への負荷に主眼を置く戦術であり、ヒットアンドアウェイのみで戦略的な勝利を得る事は難しい。
しかし、戦術的には敵戦力を確実に弱体化させ、自軍が優位な状態での決戦を強いる事ができる。
大規模な作戦では、本隊が大規模な追撃を仕掛けるために、敵軍を拘束して隙を作るために別働隊が実施する事が多い。
航空戦における一撃離脱 †
軍用機、特に戦闘機においては、ドッグファイトを避ける奇襲的な戦術として一撃離脱を指向する事がある。
典型的には、事前に上昇して位置エネルギーを確保した後、可能な限り高速で接近しながら攻撃を行い、減速を最小限に抑えてそのまま離脱する。
第一次世界大戦当時から初手の奇襲戦術として知られてはいたが、当時はまだ高確率で失敗してドッグファイトに移行していた。
その頃の空戦は典型的に複葉機同士の遭遇戦であり、一対一の決闘に近い状況では離脱可能なだけの速度差を長くは維持できなかったためである。
第二次世界大戦頃のファイタースウィープでは、集団戦術としての一撃離脱が隆盛した。
遭遇初手での奇襲はもちろん、僚機とのドッグファイトに突入して後方不注意の状態にある敵機に一撃離脱で奇襲を仕掛ける機会も多々あった。
近年の戦闘機における空対空ミサイルの応酬も、おおむね一撃離脱の様相を呈する。
先んじて敵機を発見した側がアウトレンジから高速で接近し、有効射程に入り次第ミサイルを発射、即座に後方反転して敵射程外まで離脱する。
そのような目視外射程での戦闘においても、初手での一撃離脱に失敗するとドッグファイトに移行する。
敵味方双方がミサイルの有効射程付近で離脱しては再接近を繰り返し、敵機が背を向けている間に自機だけ有効射程圏まで接近する事を目論む事になる。